Kon Crowdfunding het succes van Pokémon Go in 2012 al voorspellen?

In 2012 lukte het Dream Catcher, een van de 178 Augmented Reality (AR) projecten op Kickstarter, niet om genoeg funding te krijgen voor de ontwikkeling van hun AR game.

Kon Crowdfunding het succes van Pokémon Go in 2012 al voorspellen?

De teller stopte bij 5 backers en $130 in plaats van het doel van $17.000. De beschrijving van het spel luidt: “Dream Catcher is an augmented reality (AR) game built for iOS and Android. In it you will journey to catch wild monsters and use them to battle other wild enemies and bosses. You will play the role of an explorer who stumbles across an alternate universe of virtual monsters and you will have to battle challenging bosses to survive this new realm.”

Klinkt bekend niet? Sinds de lancering van Pokémon Go verdubbelde de waarde van het bedrijf Nintendo tot 40 miljard euro. Een spel in de basis gelijk aan het hierboven beschreven Dream Catcher. Een gigantisch contrast met de schamele $130 die in 2012 werd opgehaald.  


Crowdfunding is big business!


Er wordt meer uitgegeven dan die $130. Er gaat een gigantische hoeveelheid geld om in Crowdfunding! De totale investeringen in Crowdfunding bedroegen in 2015 wereldwijd $34 miljard (bron: crowdexpert.com). In 2016 wordt er naar verwachting meer geïnvesteerd in Crowdfunding dan in Venture Capital. Sites als Indiegogo en Kickstarter zijn zeer populair. Op Kickstarter alleen al is tot op heden $2.493.700.545 toegezegd door 11,219,523 ‘backers’ in 308.323 projecten (statistieken 14 juli 2016).


Hoe kan jij als marketeer hiervan profiteren?


Daarvoor moeten we even terug naar Pokémon Go. Er zijn ook AR games geweest die hun doel wel haalden. Supertrip in 2014 bijvoorbeeld, al was hun doel een bescheiden $5.000 en recentelijk HoloGrid: Monster Battle die net meer dan $100.000 aan crowdfunding wist op te halen. Monsters, battles, rondreizen, als je al die kenmerken in een blender zou gooien, dan is de uitkomst ongeveer Pokémon Go! En er zijn in totaal 180 projecten op Kickstarter die iets met Augmented Reality te maken hebben, dus we kunnen een aardige cocktail maken.

Het ene project behaalt zijn doel wel, het andere niet. En daar zit de echte waarde voor marketeers. De toezeggingen worden veelal gedaan door early adopters en innovators en bovengemiddeld geïnteresseerden in Technology, Design en Cultuur. De grootste investeringen vinden plaats in de categorieën Games, Design, Technology en Film & Video en bekende ‘succesvol’ gefunde projecten zijn Pebble Time, Neil Young’s PonoMusic en Game Console Ouya. Niet al deze projecten zijn succesverhalen. Pebble heeft het moeilijk nu de Apple Watch er is en er steeds meer goedkope Android smartwatches komen. En PonoMusic maakt de belofte waar backers voor vielen, die van superieure audiokwaliteit, niet helemaal waar.

Feit is dat dergelijke concepten blijkbaar elementen bevatten waarvoor consumenten graag hun portemonnee open trekken! En soortgelijke concepten missen net die elementen waardoor ze het niet redden. Die onderscheidende factoren, de ‘reasons to buy’, kunnen net het verschil maken tussen megasucces of volgende flop.


Wat is over 2 tot 3 jaar cruciaal in jouw productcategorie?

  
Stel nu dat we een vergelijk maken tussen succesvolle en minder succesvolle concepten in jouw productcategorie. Dan krijg je nu al inzicht in de eigenschappen die over 2 jaar misschien wel het verschil kunnen maken. Wanneer uw bedrijf overweegt te innoveren kan deze informatie cruciaal zijn.

Of deze analyses voor jouw business waardevol zijn willen we graag met jou ontdekken. De data is vrij toegankelijk. De uitdaging zit in de analyse en het achterhalen van foresights. Wij zijn op zoek naar partijen die met ons willen samenwerken.